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Pesquisa paraibana aponta que Game violento pode estimular interesse por arma de fogo

Sem consumo consciente, jogos eletrônicos são capazes de reduzir sensibilidade à violência

Por Redação T5 Publicado em
Video game foto Carlos Rocha RTC
Foto: Carlos Rocha/ RTC

Estudo desenvolvido pelo Laboratório de Psicologia da Mídia da Universidade Federal da Paraíba (UFPB) concluiu que o consumo de game violento pode incitar comportamento agressivo e interesse por armas de fogo.

De acordo com Tailson Mariano, pesquisador responsável pelo estudo, jogos violentos são aqueles com indicação de conteúdo agressivo, como lutas, simulações de guerra ou tiro em primeira pessoa, e esses efeitos se dão devido à aprendizagem observacional e por conta da dessensibilização da violência.

“É importante ressaltar que os games violentos são um fator de risco, como qualquer outro tipo de mídia violenta. Porque a forma como a pessoa reage depende de processos internos, como a personalidade, e de externos, como jogar games violentos”.

De acordo com o pesquisador, a violência é um tema comum na mídia em geral, seja impressa, televisiva ou digital, sensacionalista ou séria. “Não é de surpreender que a exposição à mídia violenta possa ter vários efeitos nocivos. É importante entender por que esses efeitos ocorrem e cumprir a classificação indicativa”, defende.

Tailson Mariano afirma que os resultados confirmam as hipóteses levantadas e convergem com os encontrados por outras pesquisas, corroborando a hipótese teórica do Modelo Geral da Agressão, dos teóricos americanos Anderson e Bushman, que alegavam que a mídia violenta pode reforçar comportamento agressivo.

Para testar os efeitos de longo prazo, foram realizados dois estudos correlacionados, através de um questionário aplicado em salas de aula. O primeiro foi com adolescentes de uma escola pública de Ensino Médio e o outro com universitários, na UFPB, em João Pessoa.

Já a parte experimental foi desenvolvida com adultos, para averiguar os efeitos de curto prazo. Nele, os participantes foram randomicamente alocados em dois grupos (experimental e controle). Nos testes em laboratório, a depender do grupo que fizesse parte, o colaborador jogava um game violento ou neutro por 20 minutos. Depois, respondia ao questionário.

“Ao final do experimento, esclareci o intuito da pesquisa aos voluntários. Utilizamos o GTA V como  jogo violento e Peggle como jogo neutro. Ao todo, participaram das coletas 865 pessoas, com média de idade entre 15 a 23 anos”.

Para o pesquisador, o primeiro passo para reduzir os efeitos produzidos pela mídia violenta é entender os processos psicológicos subjacentes que constituem o comportamento agressivo. “As pessoas precisam entender que os games devem ser apreciados com responsabilidade, por meio da compreensão dos efeitos nocivos que podem provocar”.

Os estudos correlacionais foram realizados em 2017 e 2019. O experimental, no início deste ano. A tese, orientada pelos professores Carlos Eduardo Pimentel e Cicero Roberto Pereira, será publicada em breve, no Repositório Institucional da UFPB.



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