Escola de tecnologia lança desafio para jovens apresentarem projetos que resolvam problemas cotidianos
CodeBuddy convida crianças e adolescentes de todo o país a participar do Desafio “Change the World”, mostrando games, apps, sites ou protótipos, de autoria própria, sobre temas de impacto social.
A rede de escolas de tecnologia codeBuddy, instituição brasileira reconhecida com selo do DQ Institute por adotar os parâmetros globais para desenvolvimento de inteligência digital, abre inscrições para a segunda edição do Desafio “Change The World”. Jovens de 7 a 17 anos de todo o país vão poder apresentar soluções para problemas reais do cotidiano por meio de jogos digitais, aplicativos, sites ou protótipos. Os projetos precisam abordar áreas que impactam toda a sociedade, como: meio ambiente, saúde, educação, negócios, energia limpa, consciência social e qualidade de vida.
As inscrições são pelo site www.codebuddy.com.br e devem ser feitas de 21 de setembro a 9 de outubro. Serão três vencedores, um para cada categoria: 7 a 9 anos, 10 a 12 anos e 13 a 17 anos. Como prêmio, além do reconhecimento por suas criações, os escolhidos vão ganhar um Amazon Echo Dot (alto-falante sem fio com comando de voz) e bolsa de estudos integral de um ano na codeBuddy com material didático incluso.
“No primeiro ano dessa iniciativa, conseguimos dar visibilidade a três projetos que envolveram causas importantes e mostraram que é possível começar desde cedo a usar a tecnologia de forma criativa, consciente e produtiva. Queremos expandir esse movimento, dando destaque aos jovens que estão fazendo um uso positivo das tecnologias e enxergando os universos de possibilidades que elas apresentam”, afirma Cristina Cadore, Diretora de Mercado da Spot Educação, que é a holding de ensino complementar que engloba a codeBuddy.
Um jogo para alertar sobre o risco de extinção de uma espécie nativa de saguis, feito por Nathan Viegas, do Rio de Janeiro; uma bengala com sensor para auxiliar pessoas com deficiência visual, criada por Felipe Rodrigues, de Santa Catarina; e um aplicativo que reúne informações sobre obesidade infantil, assinado por Raissa Lauar, de Minas Gerais, foram os premiados de 2019. Os três inventores ganharam passagens e ingressos para um dos maiores eventos de games do Brasil, com direito a acompanhante.
Os vencedores desta nova edição serão anunciados em 20 de outubro em todos os canais da rede de escolas, que vai realizar ainda uma série de conversas – entre talentos descobertos e influenciadores de tecnologia – para inspirar outros jovens ao longo do período de inscrições. Todo o regulamento e mais informações estão disponíveis no site.